Rekonstruksi Framework Gamifikasi Berbasis Nilai-Nilai PAI: Analisis Meta-Synthesis terhadap Penelitian Empiris 2021–2026
DOI:
https://doi.org/10.62386/jised.v4i2.265Keywords:
FrameworkAbstract
Gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) telah menarik perhatian banyak peneliti dalam beberapa tahun terakhir, namun belum terdapat framework integratif yang secara khusus mensintesis elemen-elemen gamifikasi berdasarkan nilai-nilai PAI. Penelitian ini bertujuan untuk merekonstruksi framework gamifikasi yang berbasis nilai-nilai PAI melalui pendekatan meta-synthesis terhadap 43 artikel empiris yang diterbitkan antara tahun 2021 hingga 2026. Metode yang digunakan adalah meta-synthesis dengan teknik thematic analysis, yang mencakup proses seleksi artikel, pengkodean tematik, dan konstruksi model konseptual. Hasil analisis mengidentifikasi dua belas elemen gamifikasi yang tersebar dalam literatur, yang kemudian disintesis menjadi tiga dimensi utama dalam framework yaitu dimensi motivasi ekstrinsik yang mencakup poin, badge, leaderboard, dan reward, dimensi nilai Islam yang mencakup quest berbasis kisah Islami, narasi, dan pembelajaran kooperatif, serta dimensi teknologi interaktif yang mencakup platform digital, media interaktif, dan kecerdasan buatan. Framework yang dihasilkan dinamakan Framework Gamifikasi PAI Integratif (FGPI) yang menempatkan nilai-nilai Islam sebagai inti desain pembelajaran. Temuan ini memberikan kontribusi teoritis berupa model yang dapat dijadikan acuan pengembangan media pembelajaran PAI berbasis gamifikasi di berbagai jenjang pendidikan di Indonesia
Downloads
References
Abubakari, M. (2024). The digital frontier within Islamic education: Research gaps overview in digital competence. Journal of Contemporary Research in Islamic and New Norms, 9(2), 22–34. https://doi.org/10.24191/jcrinn.v9i2.435
Anjani, S. A., Lutfiani, N., & Sunarya, P. A. (2023). Penerapan gamifikasi blockchain dalam pendidikan iLearning. Technomedia Journal. https://doi.org/10.33050/tmj.v7i3.1958
Ariyanti Nurningtias, R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Carter, S. M., Shih, P., Williams, J., Degeling, C., & Mooney, J. (2021). Conducting Qualitative Research Online?: Challenges and Solutions. The Patient - Patient-Centered Outcomes Research, 14(6), 711–718. https://doi.org/10.1007/s40271-021-00528-w
Creswell, J. (2015). Educational Research: planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research.
Davis, J., Krit, P., & Tursunova, N. (2025). Gamified learning and Qur’anic pedagogy: Designing interactive religious education for Generation Alpha. International Journal of Noesantara Islamic Studies, 2(5), 284–298. https://doi.org/10.70177/ijonis.v2i5.2857
Elman, M. (2024). Inovasi pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis metaverse. Dirosat: Journal of Islamic Studies, 9(1), 97–108. https://doi.org/10.28944/dirosat.v9i1.1873
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The gamification developments in education: Perkembangan gamifikasi di bidang pendidikan. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Habibullah, M., Cahyani, D. N., Mukaromah, S., & Abdurroziqin, J. A. (2026). Membangun pembelajaran PAI interaktif dan menyenangkan melalui konten berbasis IT dan gamifikasi. THORIQOTUNA: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 19–28.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Harimawan, H., Rahardjo, A. B., & Harianto, E. (2024). Inovasi pembelajaran pendidikan agama Islam dalam era industri 4.0. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(2), 516–522. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.829
Harun, & Supratama, R. (2025). Gamifikasi akhlak: Media digital interaktif berbasis game untuk penguatan karakter Islami generasi Z. Sujud: Jurnal Agama, Sosial Dan Budaya, 2(1), 656–663. https://doi.org/10.63822/1wsc3g28
Hayati, E., & Said, B. (2025). Improving Islamic religious education learning outcomes through interactive digital media Wordwall. At Turots: Jurnal Pendidikan Islam, 7(1), 618–627. https://doi.org/10.51468/jpi.v7i1.1048
Imamah, Y. H. (2025). Synergy of Islamic religious education and digital technology in realizing 21st century learning. International Journal on Advanced Science, Education, and Religion, 8(1), 548–555. https://doi.org/10.33648/ijoaser.v8i1.1022
Listiyani, I., & Muhammad, N. Y. (2023). Pengaruh gamifikasi Quizizz dan keaktifan belajar terhadap hasil belajar pendidikan agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi tahun pelajaran 2022/2023. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 7(03), 773–786. https://doi.org/10.31316/gcouns.v7i03.5029
Liwayanti, U., Nurcahyo, R. W., Sabirin, F., & Sulistiyarini, D. (2026). Gamification as a pedagogical strategy for religious moderation: Evidence from a quasi-experiment on Generation Z students. Jurnal Pendidikan MIPA, 27(1), 539–561. https://doi.org/10.23960/jpmipa.v27i1.pp539-561
Margareta, S., Sesmiarni, Z., & Zakir, S. (2025). Gamified AI analysis as learning media for Islamic education on students’ learning outcomes. Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi, 14(1), 293–306. https://doi.org/10.32520/stmsi.v14i1.4865
Mislia, Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. EDU RESEARCH, 6(1), 461–470. https://doi.org/10.47827/jer.v6i1.547
Mu’allifatunnasoha, A., & Mulyono, K. B. (2025). Gamifikasi dalam pembelajaran ekonomi: Treatment inovatif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar. PEKA, 13(1), 25–40. https://doi.org/10.25299/peka.2025.vol13(1).22445
Nofrianti, Y., & Arifmiboy, A. (2021). Challenges and problems of learning Islamic religious education in the digital era. Islam Transformatif: Journal of Islamic Studies, 5(1), 34–45. https://doi.org/10.30983/it.v5i1.4375
Novaizi, I., & Iqbal, M. (2025). Inovasi pembelajaran PAI di era digital: Strategi menumbuhkan minat belajar Gen-Z melalui gamifikasi. Jurnal El Makrifah, 2(2), 313–333.
Pakpahan, A. F., Prasetio, A., Negara, E. S., Gurning, K., Situmorang, R. F. R., Tasnim, T., Sipayung, P. D., Sesilia, A. P., Rahayu, P. P., Purba, B., Chaerul, M., Yuniwati, I., Siagian, V., & Rantung, G. A. J. (2021). Metodologi Penelitian Ilmiah. file:///C:/Users/USER/AppData/Local/Mendeley Ltd./Mendeley Desktop/Downloaded/Pakpahan et al. - 2021 - Metodologi Penelitian Ilmiah.pdf
Romadoni, M. D., Mubarok, A., Hadi, M. N., & Jamhuri, M. (2025). Implementasi media pembelajaran gamifikasi Quizizz pada materi pendidikan agama Islam dalam meningkatkan motivasi dan interaksi siswa SMK Ar-Roudhoh Beji Pasuruan. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 83–93. https://doi.org/10.71242/phryvc37
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. AL-MUADDIB: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(2), 424–436. https://doi.org/10.46773/muaddib.v6i1.1131
Sholihah, N., & Bahanuddin, H. (2025). Adaptasi model gamifikasi Classcraft untuk pengembangan pembelajaran pendidikan agama Islam (PAI) pada peserta didik di Indonesia: Suatu studi konseptual. Philosophiamundi, 3(5), 26–31.
Sulaiman, M., Susanti, S. S., Aini, N., Wahyudi, F. S., & Asy’arie, B. F. (2024). Analysis of Islamic religious education (PAI) problems and solutions in facing the development of the 21st century. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(4), 4256–4267. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i4.3998
Umam, M. S. K., Nasyor, H. S., Arifin, M. Z., & Syafi’i, I. (2023). Inovasi pembelajaran PAI dalam menanamkan pendidikan karakter pada generasi digital native. Tarbawy: Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 59–67. https://doi.org/10.32923/tarbawy.v10i1.3517
Wald, N., Harland, T., Daskon, C., & Harland, T. (2024). The gap statement and justification in higher education research?: an analysis of published articles research?: an analysis of published articles. 8235. https://doi.org/10.1080/21568235.2023.2189132
Wiranata, E., Aulia, F., Setiawan, J., Idris, M., & Hamengkubuwono, H. (2025). Tantangan dan peluang inovasi pembelajaran PAI di era digitalisasi. Jurnal Literasiologi, 14(3). https://doi.org/10.47783/literasiologi.v14i3.1060
Yadav, D. (2022). Criteria for Good Qualitative Research?: A Comprehensive Review. The Asia-Pacific Education Researcher, 31(6), 679–689. https://doi.org/10.1007/s40299-021-00619-0
Zahra, D., Gani, A. G., Wahyudi, D., Azizah, N., & Fatoni, I. (2026). Gamification-based cooperative learning model: Optimizing learning motivation in Islamic religious education. Journal of Educational Sciences, 10(1), 933–944. https://doi.org/10.31258/jes.10.1.p.933-944
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Syawaldi syawaldi, Supratman Zakir

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.














